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心跳回忆网络 Love plus支援专区 love plus和心跳4对比谈
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楼主  发表于: 2009-12-28 14:27
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 love plus和心跳4对比谈

15年前的心跳1代无疑是个传说,开创了恋爱模拟游戏的一个时代,我觉得其中有两个突破,第一个,开创了之后心跳系列一直采用的完善的游戏系统,第二个,开创了用游戏使玩家获得比较充分的恋爱体验的新时代,而藤崎诗织作为虚拟偶像出道,更是达到了至今仍然无人企及的高度。之后历经了2代销量的大幅滑落,3代的大面积抛售,online的并校、停服,这个系列在如今这个同类游戏竞争远较15年前激烈的时代如何生存,“Metal yuuki”和内田明理两个团队给出了不同答案

无疑,love plus和心跳4都源于心跳1代这个同样的机轴,同样可以归属“恋爱模拟”类游戏,但是二者剥去皮毛的话,内核显然是截然不同的,心跳4更注重于游戏系统,可以说是一款以恋爱为题材的模拟游戏,对于游戏体验最关键的是各种数值,不同的数值触发不同的事件,最终的游戏结果也决定于在事先制定的完美的游戏规则下获得了什么成绩;而love plus在系统上则十分宽泛,从制作人访谈中可以明确地了解到,制作的重点在于如何把人物做得更可爱,包括服装,动作,声优的表现力,都是为了能够让玩家更喜欢游戏中的主角,而对于在游戏中被称为“彼氏力”的各种数值,对游戏的影响几乎仅仅在细枝末节上,可以说,love plus是一款用来把DS变成模拟初恋感觉的“恋爱模拟器”的工具。虽然都可以简称为恋爱模拟,但是“以恋爱为题材的模拟游戏”和“初恋模拟器”的实质是大相径庭的

从前期企划上来说,二者的定位就非常不同。心跳4选择PSP作为平台,最主要的原因当然是因为K社对于接连失败的心跳系列已经不可能给出当年那么多的预算,上家用机根本不可能。另外,对于已经有15年历史的心跳系列来说,年纪大的老玩家掉队明显,引入新玩家十分重要,而日本PSP的主流消费群体恰恰集中在15-25岁之间,和当年心跳1时热衷的玩家年龄相吻合。作为系列的传统,主要角色的声优仍然选用知名度低者,但是其他角色上,这次可以说是历代最豪华的一次,要笼络新的玩家,近年来对声优阵容的重视连K社也无法忽视。另外,几项新技术,比如动态肖像,人头录音等等,都体现了制作人对于掌机游戏的品质仍然是很有追求的。而love plus作为原创标题,所能获得的预算也不会多,尤其这是G‘s系监督内田明理不务正业的副产品,当然是能省就省。不过,即便如此,企划的针对性也非常强,首先就是非常明确地把目标用户群定位在当年对心跳系列有爱而现今已经成为大叔的群体,如果可能的话开拓一下年龄等于无女友历的毒男。平台的选择上,最主要的原因可能是在DS上开发过多款游戏的内田组对机能的了解程度,尤其是在G’s上应用触摸操作后发现了它对代入感的绝对提升。另外,DS在大叔阶层的普及程度也明显更高。声优的选择上,找了早已淡出一线的皆口和丹下,二者年龄已经在40岁上下,但她们却是正对大叔们胃口的;而早见当时只有17岁,充其量只能算2线声优,3个人加起来也花不了多少钱。开发中除了很基本的语音识别,也仅仅请了一个模特来做motion capture,可以说是典型的任天堂式的对旧有技术的整合

在发布初期,二者在网上的评价也基本相似,都遭遇了很激烈的抨击。心跳4主要集中在人设上,即使是从心跳1开始玩起的大叔阶层也对这种缺乏性征的女友候补颇为不满。另外,经历过两次重大失败的Metal仍然被委以重任,也是对游戏产生不信任的主要原因。而love plus方面,可以迎合大叔阶层的古旧画风让宅男们不能认同,基本认为“昭和臭”严重,而DS非常基本的3D画面,与同期发售的《美梦俱乐部》强烈对比,更加重了画面控的不屑。而不管是心跳4,还是love plus,K社广告部门对于网上的舆论苗头都没有任何表示,尤其是心跳4这边,宣传手段非常常规,和5年前甚至10年前没有任何区别,不管是杂志还是官方主页,都非常一般。而love plus则在官网搞了“日本男子love plus计划”,然而宣传的主题是“草食系男子love plus化”,虽然现在可能真的搞成了,但是即使是真正的草食系男子,也不会去承认吧,看到这个会有亲近感么?虽然后来官网的一些恶搞视频比较有趣,在街上散发情书也比较吸引眼球,但真正起到宣传效果的,反而是4龟上梶田对于游戏内容的详尽报道,实际上很多人谈到自己最主要的购入原因也是那篇报道。顺便一提,K社广告部最SB的一个行为就是在发售后的那期fami通上登了2个整版的广告,然而广告发布的时候全国缺货,广告费完全白费

对于发售日的选择,个人认为K社的策略很有问题,love plus的前一周是《美梦俱乐部》,而后两周是《偶像大师DS》,三个galgame挤在这样短的时间内发售,竞争者还都是颇具人气者,而且同日还是新型PS3发卖,对于宅男来说如何去选择呢?虽然最后love plus突围而出,甚至有人说只买了3W多的偶像大师DS是被love plus吃掉了,但是至今个人仍然觉得当时实际风险极大。而心跳4就更不用说了,选择圣诞前后发售无疑是对软件销量有促进作用的,不过,今年圣诞前被誉为10年一见的大作集中迸发,不要说别的平台,PSP上的大作都太多了,心跳4几乎是理所当然地被淹没在大作的潮水之中

从发售后的走向来说,二者可谓发生了明显的差异。心跳4在发售前的偷跑,爆出大黑暗子的路线,无疑让网络上振奋了一把,然而K社的宣传部门同样对此无任何反应,此后随着游戏的发售,热潮就此过去,变成一般性质的攻略讨论,而love plus发售后却出现了可以称为“love plus祭”的大盛况。虽然也有偷跑,但是由于love plus并非一款用来攻略的游戏,偷跑、截图的泄露对于感受这款游戏无任何意义,但是在实际体验过游戏之后,玩家们雀跃了,对于游戏中3个角色的“初恋感觉”被引爆,不管是毒男找到了自己人生的第一次也罢,还是40-50岁已经是“握着老婆手,好像左手握右手”的大叔们又重新回味起了初恋时的青涩也罢,love plus开发者所预期的体验在网络舆论的大潮中得到了最大程度的放大,而伴随着缺货、网拍的超高价、宅男各种自我满足式的表演直至发展到结婚事件,love plus已经不是在2ch上小范围的知名度,甚至已经通过CNN等传播到世界,虽然它在多数不明真相的群众眼中仅仅是一款“宅男游戏”,而不是一款“为了唤起初恋感觉而来”的游戏

昨天看到4龟上的一篇访谈,觉得很有意思:
http://www.4gamer.net/games/094/G009426/20091225093/

被访者是一位很年轻的大学讲师,社会学家,这个从外貌上完全可以混同于一般宅男的人,有些观点让大叔觉得很有认同感。首先,他提出love plus现象并非依赖于游戏本身,而是它所带来的交流效应。大叔也认为love plus本身的游戏性并不高,没有什么可攻略的,可以玩的东西非常简单。但是,可以讨论的东西却非常丰富,这些丰富的话题不是来自于游戏本身,而是来自从游戏中体验到初恋感觉的人们那些自发性的举动,在2ch帖子中最多见的是把自己老婆的形象贴出来,把老婆说过的有趣的话贴出来,用官方、非官方的图片制作的各种相关制品等等,和心跳4帖子中主要以讨论攻略为主完全是两种流向。同样的,nico中的心跳4视频绝大多数是实况play,而love plus这边则是各种MAD,翻唱,搞怪占绝大的比例,这和偶像大师系列所引发的现象实际非常类似。因此我同意这个人的理论,也就是因love plus而来的各种玩家自发的交流活动成为游戏的继续起爆剂,从而维持着游戏相当长时间的热潮。此后,他又提出一个观点,也就是love plus是把“乙女game”的脉络延续到男向game里。他提到在日本很多OL玩的手机游戏“恋人是同居者”、“恋人是吸血鬼”等等,支付月租以后,同样是每天短时间游戏,每次只能下载很短的剧情,并不占用很多时间,同样,如果较长时间不理一个人物,他也会发短信来问。男子向游戏通常是注重“厚、重、长、大”的,而这种游戏正好相反,是把游玩时间去配合OL的生活习惯,这个方式被G's的监督内田引入到男向游戏里,因为并非OL如此,上班族的大叔们的生活节奏也是如此,把当年为了心跳1热狂,而现在已经无暇去玩那样需要攻略的游戏的大叔们拉回来,love plus就是这个想法吧,毕竟大叔们多数比小伙子有钱,这是真的。我觉得,他说的正是love plus的一个特点,所以之前看到很多其他论坛里比赛love plus里多少天可以让女孩告白的帖子,真的觉得很好笑。如果你按一般游戏的方式去进行,持续攻略的话,会发现游戏非常无趣,很快就能玩腻。实际上,它根本不是一款用来攻略的游戏,每天开一次机,大概只要5-15分钟不等,等到有节庆的时候看看特别事件足以,体验到温暖的感觉足以。游戏发售不久看到很多人说玩腻了,但是玩腻了以后到了圣诞节还是会开机看一下,这么说来,游戏总的游戏时间并不少,仍然可以长时间地保持着吸引力,这对玩家也就足以。反之,心跳4则是继承了传统的游戏方式,游戏系统比以前实际是更完善的,游戏体验也更充实,销量并不算失败,现在已经突破6W,最终和アマガミ的7万应该差不多,但是,和我所期望中的10万还是有所差距。实际上,我觉得心跳4的整体上体现着矛盾感,正因为有好的传统,所以这些传统的东西反而成为突破的瓶颈,希望获得老玩家的继续支持,但是当年的狂热者多数已经变成了无力集中时间专心攻略的大叔;想要获取新玩家,又执着于系列一贯的朴素人设和故事风格,不肯向萌文化妥协;极力倾向于对心跳1代的继承,却偏偏没有继承初代中恋爱感觉的体验。我在文章的开始部分给Metal加了引号,因为我不认为他是心跳4的主导,一个游戏的第一监督,在TGS的舞台上不能获得登场的权利,不得不说是一个悲剧,被架空的Metal只是一个图腾,而真正开发这款游戏的“Metal”们,则困守在经典传统和只有创新才有出路的矛盾螺旋之中,反而不如毫无压力内田帮感觉良好,所以不管还有没有5,我觉得在现有环境下心跳4已经很好,我对“Metal”们心怀感激并尽力去理解

开了个博客,目前以L+为主
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1楼  发表于: 2009-12-28 17:24
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一贴双发?
花が咲き、そして散る。星が辉き、いつか消える。この地球も、太阳、银河系、そして大きな宇宙さえもいつか死する时が来る。人间の一瞬など それらに比べれば,瞬きほどの仅かな物であろう。その仅かな一时に、人は生まれ、笑い、涙、闘い、伤つき、喜び、悲しみ、谁かを憎み、谁かを爱し。全ては刹那の邂逅。そして谁かも死と言う永远の眠りに包まれる。でも!花が咲いているうちに美しい。星が辉いているうちに眩しい。だから、人はまだ生きている时、何かすぱらしいことをしてみせないか。

囧是一种明亮而不刺眼的光辉,囧是一种圆润而不逆耳的音响。
囧是一种不理会哄闹的微笑,囧是一种洗刷了偏激的淡漠。
囧是一种无须伸张的厚实,囧是一种并不陡峭的高度。
囧是一种不再需要对河蟹察言观色的从容,囧是一种终于停止向周围申述求告的大气。
囧是一种新人类的热忱和气度,囧是一种对新生命的爱惜。
囧是一种态度,囧是一门艺术,囧是一种内涵,囧是一种哲学。
囧是平凡的,但是囧然一看,却又包含着万般语言。
囧是神奇的,囧中有着对世界的探索。囧,就是囧,用其他的语言无法表达囧的万分之一。囧。。。
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