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心跳回忆网络 Love plus支援专区 由L+看网络媒体的作用
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xvid
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楼主  发表于: 2010-05-02 08:46
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 由L+看网络媒体的作用

http://www.4gamer.net/games/094/G009426/20100430051/

这篇文章实际是收入MC出的2010游戏业界白书中的一篇,4龟自己写的

主要内容:

● 2009年是“从网络卖出去游戏”开始崭露头角的一年,初音miku,恶魔之魂,施泰因之门,特别是L+都是先在网络上火起来然后卖得不错,但是实际上,这样的例子放到整体来看仍然是少数,而且绝对销售量并不特别高

● 其中一个原因是流通的环节过多,在网上出现热度之后零售商只看到“货卖完了”,然后反馈给发行商,发行商再去找制造商,等再进货的时候机会已经失去,因此从网络上火起来的游戏想根本解决方法仍然是网络下载销售,省去从网上开始有反应到生产环节有反应的延迟。以目前体制来说,发行商往往只重视发售前的数据,比如预约数,而对发售后网上产生的影响比较忽视,不能根据情况的变化修正出货策略

● 第二个问题是宣传的效果。仅仅在网上制造话题是不够的,很多例子说明话题仅仅能持续一时,而很快在网上消灭。以L+为例,最初的PV给网络提供了话题,但是玩家并不能感受到游戏本身的兴奋点和游戏本身的质量,之后的访谈和详细介绍才使玩家体会到原来游戏有这么多厉害的地方,发售后玩家们通过游戏的体验认同了网文宣传中的内容,形成共鸣,把以上内容不断转发而形成热潮,促进销量的增长。因此从话题到共鸣的过程是重要的,网络宣传不能生硬地推销,要把能产生认同感的东西传递出来,让玩家感受到制作者认真去制作一款好作品的热意,进而对作品产生尊敬,才会有好的效果

● 第三个问题是网络媒体和传统媒体的分工。从游戏的宣传来讲没有从传统媒体起而至网络媒体止的事情,都是反过来。以L+为例,在网上形成热浪以后被更多的传统媒体曝光,使知名度进一步扩展开来,这和前几年的“电车男”是一样的,因此目前而言网络媒体的作用是不可能超越传统媒体的,最后必须依靠传统媒体去最大限度地扩大影响力


大叔的观点,其实这几个都是原创游戏,实际有一个最初极低的期待度和发售后极高的新鲜感存在发差的问题,反差越大就越容易出现话题进而播散开来,到了L++就不存在这样的情况,而且很多购买了L+的人只是羊群,跟风好奇买了,并没能持久下去,所以我觉得L++的销售量很难和L+相比,网络上也很难造成同等的热潮,这和心跳1代一样会是一个初代才会有的传说吧

开了个博客,目前以L+为主
http://xvidxvid.blogbus.com/
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1楼  发表于: 2010-05-02 10:30
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斯坦因之门我也有买,以前不知道,后来看了网上评价后去买了玩……神作…………
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